Teori Nilai Konsumsi


Dirangkum dari Artikel Akbar Nugroho, MBTI, Telkom University, KAJIAN TEORI NILAI KONSUMSI TERHADAP PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBA

Teori Nilai Konsumsi  menunjukkan bahwa konsumen memiliki nilai yang berbeda untuk kelompok produk dan nantinya akan menjadi faktor motivasi untuk membeli. Nilai dianggap sebagai prediktor kuat untuk memprediksi perilaku semisal perilaku pembelian. terdapat beberapa nilai penting agar dapat mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk.  nilai tersebut adalah nilai fungsional, nilai sosial, nilai emosional. Nilai nilai tersebut digunakan sebagai key influencer dalam perilaku konsumen sesuai dengan konteks mereka. (Ho dan Wu, 2012).

  • Nilai fungsional

Nilai fungsional adalah pendorong utama pilihan konsumen yang terhubung dengan faktor-faktor praktis dan fisik seperti keandalan, stabilitas, dan harga produk. Menurut Ho and Wu (2012) dalam hal ini 2 (dua) faktor dalam nilai fungsional (price utility dan quality) . kedua faktor tersebut sebagai acuan untuk menjelaskan apakah harga Virtual goods dan kualitasnya sesuai dengan kebutuhan user.

  • Nilai sosial

Nilai sosial adalah utilitas yang dirasakan dan berasal dari hubungan dengan kelompok budaya, demografis, atau sosial tertentu. Dalam hal ini membeli atau mengkonsumsi produk tergantung pada bagaimana konsumen ingin dilihat dan / atau bagaimana dirinya ingin terlihat dimata orang lain. Faktor dalam nilai sosial yaitu (social-self image expression dan social relationship) . kedua faktor tersebut digunakan untuk mengetahui seberapa besar dalam menentukan keputusan pembelian user.

  • Nilai emosional

Nilai emosional adalah utilitas yang dirasakan dan berasal dari penggunaan suatu produk sehingga menimbulkan perasaan yang kuat akan produk tersebut. Disebut juga dengan nilai hedonis atau pengalaman, dan telah dipengaruhi oleh penelitian sebelumnya. Seperti yang dijelaskan oleh Holbrook and Hirschman (1982), “hedonic consumption involves the multi-sensory, fantasy and emotive aspects of one’s experience with products” yang artinya konsumsi hedonis melibatkan multi – sensor, fantasi, dan aspek emosi atas pengalaman terhadap produk. Pada penelitian ini terdapat 2 (dua) faktor yang diteliti dalam nilai emosional adalah ( aesthetics dan playfulness). Dalam penelitian ini apakah kedua faktor tersebut menjadi pendorong terhadap keputusan pembelian Virtual goods oleh user.

Referensi:

Ho, Cheng-Hsun. dan Wu, Ting-Yun. (2012). Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games. International Journal of Electronic Business Management. Vol. 10, No. 3, pp. 204-212.


Leave a Reply