Barang Virtual pada Game online


Dirangkum dari Artikel Akbar Nugroho, MBTI, Telkom University, KAJIAN TEORI NILAI KONSUMSI TERHADAP PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBA

Perkembangan Game online saat ini tidak seperti ketika Game online diperkenalkan untuk pertama kali pada tahun 1960 yang hanya bisa dimainkan oleh 2 (dua) player.  Pada  saat  munculnya  jaringan  komputer  berbasis  paket  (packet  based computer  networking)  tahun  1970,  jaringan  komputer  tidak  hanya  sebatas  LAN (Local Area Networking) tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet, sehingga pemain yang memainkan game lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games).

Menurut Ligagame Indonesia, Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001,  dimulai  dengan  masuknya  Nexia  Online.  Game  online  yang  beredar  di Indonesia sekarang cukup beragam, mulai dari jenis action, sport, shooting games, maupun RPG (role-playing game). Pesatnya perkembangan game ini ditunjukkan dari penjualannya yang mengungguli penjualan DVD dan berbagai format video. Di Inggris, angka penjualan game pada tahun 2011 telah mencapai 1,93 miliar poundsterling (3,06 miliar dolar) sedangkan video hanya mampu meraih penjualan senilai 1,8 miliar poundsterling (2,85 miliar dolar). Industri game punya kesempatan untuk kembali mengungguli penjualan video di Inggris mengingat negara tersebut merupakan pasar ritel game paling kompetitif di Eropa (Pasardana, 2011).

Secara nasional pengguna Game online  dari 2006-2010 tumbuh sekitar 30%. Seperti dikutip dari Indonesia Finance Today, menurut Produk Development Online PT Infomedia Nusantara, Utomo Hexavianto, hingga 2010 sudah terdapat 30 juta pengguna Game online di Indonesia, dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Namun menurut Samuel, bila digabung dengan jenis game lainnya maka jumlah pemain akan jauh lebih banyak dan bahkan bisa menyamai jumlah pengguna internet Indonesia yang diperkirakan 45 juta orang ini (Indonesiafinancetoday, 2011).

Li (2012) menjelaskan bahwa sebuah ekonomi baru telah muncul di dunia maya. Hal ini telah menarik banyak perhatian orang sehingga banyak orang yang menggunakan uang nyata (cash) untuk membeli Virtual goods atau sering disebut dengan real-money trade (RMT). Virtual goods merupakan produk yang secara nyata dapat dirasakan manfaatnya dan dapat diterima secara logika meskipun kehadirannya melalui berbagai media/mekanisme lainnya seperti komputer dan perangkat digital lainnya.

Pembelian dan penjualan Virtual goods pertama kali muncul pada akhir tahun 1990-an ketika pedang, baju besi, dan item lainnya diperdagangkan oleh pemain MMORPG di eBay (Lim dan Seng, 2010). Virtual goods diperlukan pemain untuk menyelesaikan berbagai tugas dalam permainan, meningkatkan status karakter, mendapatkan prestasi dalam game, serta untuk mencari kesenangan dan kepuasan.

Virtual goods didapatkan dengan cara membeli in game sales yang terdapat dalam game yang dimainkan. Membeli berbagai Virtual goods memakai mata uang yang tersedia di game tersebut, mata uang game ini didapatkan dengan cara menukarkan uang nyata atau sering disebut real-money trade (RMT).

Virtual goods dalam Game online  berupa perlengkapan seperti pakaian untuk karakter  online,  senjata  untuk  mereka  berperang  di  game  online,  aksesoris,  dan hadiah atau gift untuk teman-teman mereka.

Referensi:

Lim, Rodney. dan Seng, Yaw, Ee.( 2010). Virtual goods in social games: An exploratory studi of factors that drive purchase of in-game items. The 9th International Conference on e-Business (iNCEB2010).

Li, Zhaohui. (2012). Motivation of Virtual Goods Transactions Based on the Theory of Gaming Motivations. Journal of Theoretical and Applied Information Technology. Vol. 43, No. 2. ISSN : 1992-864.


Leave a Reply