• Student Affairs
  • Grants and Awards
  • Slide # 1

    Slide # 1

    Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

    Slide # 2

    Slide # 2

    Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

    Slide # 3

    Slide # 3

    Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

    Slide # 4

    Slide # 4

    Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

    Slide # 5

    Slide # 5

    Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

     
  • Student Affairs
  • Grants and Awards
  • Satisfaction with the game dan Identification with the Character

    Dirangkum dari Artikel Akbar Nugroho, MBTI, Telkom University, KAJIAN TEORI NILAI KONSUMSI TERHADAP PEMBELIAN BARANG VIRTUAL PADA GAME ONLINE MOBA

    Ho dan Wu (2012) menjelaskan pada studi penelitian pemasaran sebelumnya menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan dengan produk mempengaruhi niat konsumen untuk membeli produk. Secara umum, kepuasan pelanggan dengan produk dapat meningkatkan niat untuk membeli produk; dan sebaliknya ketidakpuasan pelanggan dengan produk menurunkan niat untuk melakukan pembelian terhadap produk. Dengan kata lain Pelanggan yang puas membeli produk, sedangkan  pelanggan yang tidak puas akan beralih ke produk lain. Hal  ini berlaku juga pada barang virtual dalam Game online. Studi ini menguji bahwa kepuasan pelanggan secara keseluruhan dengan permainan mempengaruhi niat untuk membeli barang virtual dalam Game online.

    Selain kepuasan terhadap Game online, menurut Ho dan Wu (2012) Mengidentifikasi perusahaan atau produk mempengaruhi niat membeli produk kembali. Secara umum, Pelanggan yang mengidentifikasi dengan perusahaan atau produk mengembangkan rasa loyalitas, sehingga mereka tidak beralih ke perusahaan lain atau produk lainnya. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pengguna Game online cenderung untuk mengidentifikasi dengan game dan karakter game . Mereka menggunakan karakter untuk mengekspresikan perasaan mereka sendiri. Studi ini menguji hipotesis bahwa identifikasi dengan karakter mempengaruhi niat untuk membeli barang virtual dalam Game online.

    Referensi:

    Ho, Cheng-Hsun. dan Wu, Ting-Yun. (2012). Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Games.International Journal of Electronic Business Management. Vol. 10, No. 3, pp. 204-212.

    Leave a Reply